Une nouvelle ère de TTRPG est en train d’émerger avec Daggerheart.
Je joue à des jeux de rôle sur table depuis aussi longtemps que je me souvienne. Ce qui m’attire le plus dans les TTRPG, c’est la liberté et la créativité infinies qu’ils offrent. Ces jeux sont essentiellement des contrats entre un maître du donjon/maître de jeu et les joueurs, un échange où les deux parties façonnent le récit.
La nature libre et improvisée de ces jeux est quelque chose qu’aucun jeu vidéo ne pourra jamais reproduire, pas même Baldur’s Gate 3, même si ça s’en rapproche. Pendant longtemps, Dungeons and Dragons a été mon jeu de TTRPG de prédilection, mais cela pourrait bientôt changer avec un jeu à venir.
Le phénomène Critical Role
Critical Role est un géant dans la communauté de Dungeons and Dragons, ayant fait ses preuves en diffusant The Legend of Vox Machina sous forme de jeu de société. Bien que la première campagne de Critical Role ait commencé avec Pathfinder, elle a rapidement fait la transition vers Dungeons and Dragons pour son émission en direct. Depuis, Critical Role a lancé deux autres campagnes utilisant Dungeons and Dragons, mais développe désormais son propre TTRPG, très attendu : Daggerheart.
Mon expérience en tant que maître de jeu
Depuis presque une décennie, j’endosse le rôle de maître de jeu pour mon groupe, tandis que mes joueurs s’essaient parfois à leurs propres campagnes pour me permettre de jouer l’un des nombreux personnages que j’ai créés. Mais ces aventures sont généralement plus courtes, contrairement à ma campagne qui a duré un an. Parfois, j’ai l’impression d’être coincé dans ce rôle de maître de jeu à vie (bien que cela ne me dérange pas).
J’adore créer et développer des mondes, imaginer des histoires et des intrigues intéressantes pour mes joueurs (jusqu’à ce qu’ils fassent dérailler mes plans). En fait, nombre des PNJs que je conçois pour mon univers commencent comme des idées de personnages joueurs et je les intègre simplement dans ma campagne. Cependant, il m’arrive de désirer la liberté d’être simplement un joueur et de profiter d’une bonne session sans être derrière l’écran.
C’est là qu’intervient le TTRPG à venir de Critical Role. Daggerheart semblera familier aux fans de D&D, mais CR a pour objectif de créer une identité unique tout en restant accessible. Cela se fait à travers son univers, sa construction de monde et ses mécaniques. Bien que Daggerheart ait la même structure qu’un jeu traditionnel avec un maître de jeu et un groupe de joueurs, une caractéristique du jeu apporte une différence significative à cette dynamique.
Le système principal de Daggerheart est centré sur la narration et se concentre sur cela avec ses Dés de Dualité. Il utilise un système à deux dés, représenté par un d12 de l’Espoir et un d12 de la Peur. Les joueurs lancent les deux dés et ajoutent leurs modificateurs pour essayer de battre le niveau de difficulté, ou DC. Si le résultat est supérieur au DC, c’est un succès, tandis que s’il est inférieur, c’est un échec. Cependant, les succès et les échecs varient selon que l’Espoir ou la Peur a le score le plus élevé.
Cela donne lieu à un système intéressant où les échecs peuvent tout de même mener à de bons résultats, et inversement, les succès peuvent avoir des conséquences négatives. Voici un bref aperçu simplifié des résultats des Dés de Dualité.
- Succès avec l’Espoir: Oui + Et
- Succès avec la Peur: Oui + Mais
- Échec avec l’Espoir: Non + Mais
- Échec avec la Peur: Non + Et
Cela signifie que si vous échouez mais lancez un bon résultat avec l’Espoir, vous ne parvenez pas à accomplir la tâche, mais vous avez tout de même un aspect positif. Réussir avec l’Espoir constitue le meilleur résultat, en dehors d’un succès critique. Les joueurs disposant de ressources d’Espoir peuvent les dépenser pour des sorts et des capacités. Mais la Peur fonctionne à l’opposé, permettant aux maîtres de jeu de s’impliquer de manière similaire aux joueurs.
Réussir avec la Peur signifie que vous accomplissez votre tâche, mais qu’il y a un effet secondaire négatif. Par exemple, vous tentez de voler un garde, et un bon résultat avec la Peur signifie que vous réussissez à dérober, mais vous pourriez vous faire attraper sur le vif et devoir fuir. De plus, chaque fois qu’un joueur obtient un bon résultat avec la Peur, peu importe s’il réussit ou échoue, le GM/DM reçoit une ressource de Peur.
La Peur permet au GM d’interagir avec le groupe, presque comme un joueur. Le GM peut dépenser des ressources de Peur pour augmenter les enjeux et agir pendant la partie. Ces actions incluent l’utilisation de capacités puissantes d’ennemis, la création de situations dangereuses pour compliquer le récit ou l’invocation de multiples ennemis en combat pour submerger les personnages joueurs.
Daggerheart m’offrira plus de liberté et d’opportunités d’interagir avec mes joueurs, et j’en ai hâte. J’adore l’idée de succès et d’échecs de degrés variés et de conséquences d’actions à travers le système des Dés de Dualité. La Peur et l’Espoir rappellent que chaque jet de dés impacte l’action en cours, ainsi que celles à venir.
Pour le GM, la Peur peut s’accumuler, et chaque dé ajouté à cette pile constitue une pression croissante pour les joueurs. Ils ne savent jamais quand le GM pourra utiliser ses ressources de Peur pour intensifier un combat ou compliquer l’objectif du groupe. Rien que de voir la pile de Peur grandir est suffisant pour déstabiliser et tenir le groupe sur le qui-vive.
Avec Daggerheart, je peux sortir de derrière l’écran et interagir avec mes joueurs comme je ne l’ai jamais fait dans Dungeons and Dragons. Je n’ai même pas besoin d’interagir : il suffit de collecter de la Peur pour garder mes joueurs en alerte, toujours à l’affût de quand je pourrais les utiliser et modifier leurs décisions.
Dire que je suis impatient pour Daggerheart serait un euphémisme. Le TTRPG de Critical Role n’est pas encore disponible, il sera expédié au printemps 2025, mais il est d’ores et déjà possible de le précommander. Cependant, de nombreux fans ont pu tester Daggerheart lors de sa bêta ouverte, et Critical Role a pris en compte les retours du playtest pour améliorer encore le jeu.