The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, un avant-goût des fonctionnalités clés avant le lancement

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom n’inclut pas la fonction de dégâts de chute pour une raison précise.

Un changement de perspective

La tradition a toujours été au cœur de la série The Legend of Zelda en matière de narration et de gameplay. Cela dit, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom a inversé la tendance en mettant la princesse Zelda sous les projecteurs.
Bien que certains puissent considérer cela comme un écart par rapport aux originaux, l’intrigue principale est restée fidèle à son essence, aboutissant à un titre qui a été bien accueilli par les fans et les critiques.
Néanmoins, les développeurs de Echoes of Wisdom ont révélé lors d’une interview qu’une fonctionnalité clé de la franchise a été supprimée pendant la production pour une raison valable.

L’ajout des échos

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom a introduit les échos, qui sont des copies d’objets et de monstres présents dans tout Hyrule, pouvant être utilisés pour se déplacer rapidement et combattre des ennemis.
Qu’il s’agisse de résoudre des énigmes ou de voyager plus rapidement, cette nouvelle fonctionnalité a apporté son lot d’opportunités et, bien sûr, de défis.
Pour s’adapter à cet aspect innovant des échos, l’équipe de développement a dû se passer de la fonction de dégâts de chute, intégrée depuis longtemps dans la franchise The Legend of Zelda.

Dans une interview avec Famitsu, le co-directeur Tomomi Sano et le producteur de la série Eiji Aonuma ont abordé l’absence de dégâts de chute dans Echoes of Wisdom.
Selon une traduction de Nintendo Everything, Sano a déclaré : “L’essence même de Echoes of Wisdom en tant que jeu, et le premier pas vers le plaisir, est de laisser aux joueurs la marge nécessaire pour expérimenter avec les Échos, donc nous avons veillé à ne pas imposer de restrictions qui pourraient entraver ce processus.
Au départ, nous avions intégré des dégâts de chute, mais lorsque l’on utilise les Échos pour atteindre des endroits élevés, nous voulions que les joueurs n’aient pas à s’inquiéter de perdre une partie à cause d’une chute, mais qu’ils apprécient la sensation d’atteindre un point élevé, c’est pourquoi nous l’avons retiré.
En tombant dans l’eau, il était souvent impossible de nager dans la série, donc nous avons fait en sorte que vous puissiez essayer de nager.”

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Une décision concertée

Pour ceux qui ont joué à des titres tels que Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom et ont ressenti l’angoisse de tomber après avoir grimpé si haut, il est logique de comprendre pourquoi les équipes de Nintendo et Grezzo ont choisi de supprimer cette fonctionnalité.
De plus, Aonuma a évoqué le fait que le créateur de The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto, a joué un rôle dans l’abandon de cette fonctionnalité dans Echoes of Wisdom, en ajoutant :

“Amener les joueurs à atteindre la dernière étape, voir la fin et ressentir de la joie est ce vers quoi nous concevons, donc ce serait vraiment dommage si les gens abandonnaient en cours de route ou perdaient leur motivation pour continuer.
Dans ce sens, je pense que cette fois, nous avons vraiment créé un jeu où tout le monde peut arriver à la fin.”

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En ce qui concerne le plaisir de jouer aux titres de The Legend of Zelda, les joueurs explorent Hyrule sans relâche à chaque nouvelle sortie.
Bien qu’il n’y ait aucune indication sur le prochain titre principal, on peut dire en toute sécurité que les fans continuent de parcourir les cieux dans Tears of the Kingdom sans beaucoup d’espoir de survivre à une chute depuis cette hauteur.

Que pensez-vous de la décision des développeurs de supprimer la fonctionnalité de dégâts de chute ?
Pensez-vous que les prochains titres suivront les mêmes lignes directrices ? Faites-le nous savoir dans les commentaires sur les réseaux sociaux !

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