Daggerheart regorge d’ancêtres que j’ai envie de jouer.
Daggerheart propose une palette fascinante d’ancêtres à choisir, chacun avec ses traits et capacités distincts.
Certains sont uniques à Critical Role et au jeu de rôle sur table à venir de Darrington Press, tandis que d’autres s’inspirent de races familières dans Dungeons & Dragons et d’autres médias fantastiques.
Avec un total de 18 ancêtres jouables, il n’est pas surprenant que j’ai du mal à choisir quel personnage jouer en premier.
Bien que chaque ancêtre apporte quelque chose de spécial, certains ont immédiatement attiré mon attention, tandis que d’autres m’ont séduit après avoir lu les règles de base.
Peu importe l’ancêtre que vous ou moi choisirons, Daggerheart promet une aventure narrative pleine de plaisir.
Que ce soit à travers la lore de Daggerheart, les caractéristiques des ancêtres, ou simplement mon amour pour certaines espèces, voici les dix ancêtres que j’ai hâte de jouer.
Les Clanks sont l’équivalent de Daggerheart des Warforged de Dungeons & Dragons, puisqu’ils sont tous deux des constructeurs sentients fabriqués à partir de divers matériaux.
Les Clanks sont généralement conçus à partir de métal, de bois, d’argile, de pierre et d’autres matériaux naturels, et sont souvent façonnés pour ressembler à des humanoïdes ou à des animaux.
Les Clanks se déclinent en différentes formes et tailles, offrant ainsi aux joueurs une grande liberté de création pour leur personnage, tout en travaillant bien sûr avec le maître de jeu.
La forme physique d’un Clank est pratiquement immortelle tant qu’il peut trouver des pièces et effectuer des réparations, mais la magie qui les anime s’éteint lentement, ce qui peut entraîner une perte de leurs facultés mentales.
Les Clanks possèdent deux caractéristiques d’ancêtre.
La première est « Design Approprié », qui permet aux joueurs de choisir une expérience supplémentaire et d’augmenter le bonus qu’elle fournit de +1.
La seconde capacité, « Efficace », permet aux joueurs d’échanger un mouvement de long repos contre un mouvement de court repos lors d’un court repos.
Ces deux capacités sont liées à la façon dont les Clanks ont des conceptions spéciales avec des objectifs spécifiques, permettant ainsi de créer un « robot de tâche » comme je le souhaite.
Les joueurs de Dungeons & Dragons reconnaitront les Drakona comme étant l’équivalent de Daggerheart des Dragonborn.
Je préfère cette version car Daggerheart offre plus de liberté pour faire ressembler cet ancêtre à un dragon humanoïde.
L’inclusion de queues est une excellente addition, et les règles de base de Daggerheart proposent de nombreuses descriptions possibles à utiliser.
Les Drakona vivent environ 350 ans, ce qui est considérablement plus long que les Dragonborn.
À l’instar des Dragonborn, ils ont la capacité d’utiliser une arme respiratoire élémentaire, qui varie en fonction du type de Drakona choisi par les joueurs.
En plus d’une arme respiratoire, les Drakona possèdent également des écailles naturelles.
La capacité « Écailles » de cet ancêtre augmente tous les seuils de dégâts de +1, rendant plus difficile leur blessure.
Les joueurs qui aiment jouer un tank seront attirés par cet ancêtre, mais les Drakona sont également un excellent choix pour renforcer la survie d’une classe plus fragile.
La plupart des ancêtres de Daggerheart peuvent remplir différents rôles, et les Drakona ne font pas exception.
Les Elfes de Daggerheart partagent de nombreuses similitudes avec ceux de Dungeons & Dragons.
Je l’avoue, j’ai un faible pour les Elfes, car ce sont l’une de mes races préférées, et je ne pourrais pas être plus heureux de les voir inclus dans le futur TTRPG de Critical Role.
Bien que les Elfes dans Daggerheart n’inventent pas nécessairement la race, leur inclusion est incontournable, car les Elfes font partie des espèces fantastiques essentielles.
Comme les autres ancêtres dans Daggerheart, les Elfes ont deux capacités spéciales.
La première, « Réactions Rapides », permet aux Elfes de marquer un stress pour effectuer un test de réaction avec un avantage.
La seconde capacité, « Transe Céleste », accorde aux Elfes un mouvement supplémentaire pendant la période de repos.
Ces deux capacités illustrent les caractéristiques raciales des Elfes, connues pour leur héritage et leurs sens finement aiguisés.
Tant « Réactions Rapides » que « Transe Céleste » seront très utiles lors d’une campagne dans Daggerheart.
L’ancêtre des Fées dans Daggerheart offre une interprétation intéressante du classique en prenant les ailes insectoïdes et en allant encore plus loin.
Les Fées dans Daggerheart peuvent prendre des formes très variées selon leur héritage.
Elles peuvent mesurer entre deux et sept pieds de haut et possèdent des caractéristiques insectoïdes supplémentaires ou ressemblent davantage à des humanoïdes.
Bien que ces caractéristiques puissent varier, toutes les Fées ont la capacité « Ailes » qui leur confère la capacité de voler.
De plus, les Fées peuvent utiliser le stress pour augmenter leur esquive de +2 contre une attaque.
La seconde caractéristique des Fées est « Faiseur de Chance ».
Cette capacité permet aux Fées de dépenser de l’espoir et de relancer le dé de Dualité pour elles-mêmes ou un allié.
Cette capacité est incroyablement puissante, mais elle ne peut être utilisée qu’une fois par session.
L’ancêtre des Fées offre aux joueurs des options pour augmenter leur survie, et c’est parfait pour n’importe quelle classe.
Alors que Dungeons & Dragons possède des Satyrs, Daggerheart propose des Fauns.
Les Fauns ressemblent à des humanoïdes à cornes de chèvre mais peuvent prendre d’autres formes, comme dans le cas de Marisha Ray de Critical Role qui joue Bunny, un Faun ayant l’apparence d’un lapin.
Quelle que soit l’espèce, les joueurs peuvent s’attendre à avoir une partie supérieure humanoïde avec des caractéristiques animales, tandis que la partie inférieure d’un Faun se compose de fourrure animale dense et d’appendices.
Le choix d’une espèce de Faun devrait se faire entre le joueur et le maître de jeu, mais il y a beaucoup de place pour l’interprétation.
Les Fauns ont des caractéristiques ancestrales qui leur offrent beaucoup de mobilité, surtout en combat.
La première s’appelle « Saut », qui permet aux joueurs de réaliser de grands sauts sans avoir à faire de roulade d’agilité, par exemple en sautant par-dessus un grand gouffre.
L’autre capacité, « Coup de Pied », permet aux Fauns de marquer un stress pour repousser leur adversaire après une attaque au corps à corps.
Cela peut être utilisé pour pousser un ennemi ou pour éloigner le personnage joueur de la portée de mêlée.
Bien que j’adore les Elfes et les Fées, les Fungril sont l’un des ancêtres que j’attends le plus dans Daggerheart.
J’ai toujours aimé les Myconides de Dungeons & Dragons, surtout après les avoir vus dans Baldur’s Gate 3.
Les Fungril sont différents des Myconides de D&D, mais ils partagent des apparences et des capacités similaires.
L’inclusion de cet ancêtre dans Daggerheart offre non seulement une espèce familière, mais permet également à Critical Role de montrer sa créativité, car peu de jeux ou de jeux de rôle sur table permettent de jouer un champignon sentient.
Les Fungril existent en différentes tailles et designs, allant de deux à sept pieds de hauteur, comme les Fées.
Les joueurs peuvent travailler avec le maître de jeu pour concevoir l’apparence d’un personnage Fungril, mais je suis enthousiaste à propos de toutes les possibilités.
Les capacités des Fungril sont liées à la communication.
Le « Réseau Fungril » permet aux Fungril de faire un Test d’Instinct pour parler avec un autre Fungril, quelle que soit la distance, tandis que la « Connexion de Mort » leur permet de marquer un stress pour extraire un souvenir relatif à une émotion ou sensation d’un cadavre récemment décédé.
Un aspect qui m’a toujours dérangé dans Dungeons & Dragons était les races Géantes jouables.
Les Goliaths et les Firbolgs ont été attribués à leur taille appropriée puisque D&D 5e souhaitait garder les races jouables à la taille moyenne.
Daggerheart abandonne cela en offrant aux Géants une taille appropriée et en tenant compte de leurs membres longs.
De plus, les Géants de Daggerheart peuvent même avoir un œil, ce qui me permet de jouer un Cyclope, ce qui est génial pour un passionné de mythologie grecque comme moi.
Les Géants dans Daggerheart possèdent des capacités qui reflètent leur taille imposante.
« Allonge » permet à n’importe quelle arme, capacité, compétence ou sort ayant une portée de mêlée d’être considérée comme une portée très proche, similaire à la capacité « Long Portée » des Bugbear dans D&D.
Cela augmente leur portée en mêlée, les rendant plus mortels au combat.
« Endurance » est la deuxième capacité des Géants, offrant un point de vie supplémentaire lors de la création du personnage, ce qui en fait la capacité parfaite pour les joueurs désirant plus de survie.
Quasi tout le monde ayant joué à Dungeons & Dragons a été attiré par ou a joué un Tiefling, ce qui signifie que cet ancêtre sera un attrait instantané.
Bien que similaire à un Tiefling de D&D, l’Inferis présente quelques différences mineures.
Les joueurs peuvent s’attendre à des cornes pointues et des pics, des dents canines acérées et même des queues.
Alors que les Tieflings de D&D ont une ascendance infernale, les Inferis sont d’une nature plus démoniaque et utilisent leur apparence redoutable à leur avantage.
Les Inferis possèdent des capacités liées à la peur, tant pour en causer que pour l’ignorer.
Avec la capacité « Sans Peur », les Inferis peuvent marquer deux stress pour ignorer un jet de peur et le transformer en jet d’espoir, gagnant une précieuse ressource tout en en niant une au maître de jeu.
La seconde capacité des Inferis, « Visage Terrifiant », confère à cet ancêtre un avantage lors des jets pour intimider une cible hostile.
Les joueurs peuvent travailler avec le maître de jeu pour déterminer comment un Inferis peut utiliser son apparence démoniaque pour effrayer les PNJ et exprimer un peu de créativité.
Daggerheart puise dans la communauté JRPG, s’inspirant de ce que je peux imaginer être un amour très apprécié pour Chrono Trigger lors de la conception de l’ancestrale Ribbit.
Comme le nom l’indique, les Ribbits sont des grenouilles humanoïdes, mesurant entre trois et quatre pieds et demi de hauteur.
Ils possèdent des yeux bulbés, des membres palmés, et de longues langues.
La plupart des Ribbits ont une peau humide, mais la longueur des pattes et les couleurs varient entre les ancêtres, offrant ainsi aux joueurs de nombreuses possibilités pour créer un personnage unique.
La caractéristique ancestrale la plus évidente des Ribbits est leur « Longue Langue ».
Cet appendice peut attraper des objets, des armes et plus encore à diverses fins, mais une utilisation marquante est de l’utiliser comme une arme de finesse.
Fidèle à la nature des grenouilles, la seconde capacité ancestrale, « Amphibie », permet aux Ribbits de respirer et de se déplacer sous l’eau sans aucun problème.
Le dernier ancêtre que je veux mettre en avant est le Simiah, qui sont des singes anthropomorphes, des singes et des gorilles.
Daggerheart offre de nombreuses possibilités d’interprétation lors de la création de cet ancêtre.
Les Simiah peuvent mesurer de deux à six pieds de haut et présenter des caractéristiques physiques de différentes espèces de singes.
Tous partagent des pieds préhensiles qui peuvent être utilisés au combat, pour la communication, pour se déplacer, travailler, et plus encore.
Les caractéristiques ancestrales des Simiah reflètent leur agilité naturelle.
Le « Nimble Fimble » accorde une esquive supplémentaire à la création du personnage, rendant ainsi tout personnage plus difficile à frapper.
« Grimpeur Naturel » accorde aux personnages Simiah un avantage sur tout jet d’agilité utilisant l’équilibre et l’escalade.
Ces deux caractéristiques rendent les personnages Simiah agiles et peuvent facilement s’intégrer dans des rôles de combat ou de sortilège.
Daggerheart est en précommande maintenant et est prévu pour une sortie au printemps 2025.