Daggerheart cherche à révolutionner Dungeons & Dragons avec ces changements.
Tout fan de Dungeons & Dragons connaît probablement le nom Critical Role. Cette plateforme de streaming et studio créatif est sans aucun doute l’une des principales raisons pour lesquelles D&D est devenu si populaire.
Sous la direction du maître de donjon vétéran Matthew Mercer, l’équipe diffuse depuis dix ans trois campagnes, divers one-shots et de nombreuses campagnes secondaires. Le groupe a commencé avec Pathfinder en tant que groupe maison, mais a finalement switché vers Dungeons & Dragons lorsqu’il a commencé à diffuser. Cependant, après de nombreuses années, Critical Role a créé sa propre maison d’édition, Darrington Press, et travaille assidûment à la création de son propre jeu de rôle sur table, intitulé Daggerheart, qu’ils pourraient utiliser à l’avenir.
Étant donné les origines de Critical Role dans Dungeons & Dragons, les fans se demandent sûrement en quoi Daggerheart diffèrera de D&D 5e. Nous avons rassemblé sept des plus grands changements et les avons listés ci-dessous.
Le changement le plus évident avec Daggerheart est le système Duality Dice. Les joueurs ne lancent plus de d20, bien que le maître de jeu utilise toujours ces dés.
À la place, les joueurs effectuent des attaques, des vérifications et des sauvegardes en utilisant deux d12, en marquant l’un comme leur dé d’Espoir et l’autre comme leur dé de Peur. Les résultats des deux dés sont combinés avec tous les modificateurs appropriés. Pour que l’action réussisse, la somme de ces valeurs doit atteindre le seuil requis.
Un autre aspect des Duality Dice qui influence les actions est le système associé de Peur et d’Espoir.
Les joueurs ont effectivement quatre résultats lorsqu’ils lancent ces dés. Ce qui se passe dépend de si le joueur réussit son lancer et si l’Espoir ou la Peur est la plus grande valeur sur les dés. Enfin, Daggerheart se distingue par la façon dont les joueurs obtiennent un succès critique. Au lieu d’un 20 naturel, si un joueur lance le même nombre sur les deux dés, l’issue est considérée comme un succès critique.
Comme mentionné plus haut, la Peur et l’Espoir sont deux moteurs différents dans Daggerheart.
Lorsqu’un joueur effectue un lancer, une ressource d’Espoir ou de Peur est récompensée selon la valeur la plus élevée. Les ressources d’Espoir sont accordées aux joueurs, leur permettant d’utiliser des capacités de classe, de lancer des sorts, et plus encore. En revanche, la Peur est une ressource accordée au maître de jeu, lui permettant d’interagir avec les joueurs de nouvelles manières, d’utiliser des capacités puissantes des ennemis, d’invoquer des serviteurs, ou de perturber l’aventure du groupe.
Ces deux ressources augmentent les enjeux.
L’Espoir permet aux joueurs de créer des moments épiques et cinématiques qui peuvent renverser le cours de la bataille. De même, la Peur permet au maître de jeu d’accroître la tension, offrant aux joueurs plus de raisons de célébrer lorsque les choses tournent en leur faveur et intégrant plus profondément le maître de jeu dans l’action. La Peur et l’Espoir s’opposent, créant un tiraillement entre les joueurs et le maître de jeu qui les fera accrocher à chaque lancer de dés et donnera plus d’impact à ces lancers.
Daggerheart met l’accent sur la narration, qui est l’un des piliers les plus importants du jeu de rôle sur table.
Dungeons & Dragons a toujours équilibré histoire et combat, mais Daggerheart insuffle une dimension narrative à presque chaque action. Le combat reste rempli de calculs complexes et de décisions difficiles, mais les joueurs sont encouragés à réfléchir à la façon dont leurs actions influencent la scène, plutôt qu’à se contenter de frapper l’ennemi.
Une façon d’y parvenir est dans l’ordre des actions.
Il n’y a pas d’initiative comme dans Dungeons & Dragons. Au lieu de cela, les joueurs peuvent agir comme ils le souhaitent, planifiant entre eux la meilleure stratégie à adopter. Cependant, le maître de jeu peut interrompre les joueurs en utilisant des ressources de Peur. Cela permet aux maîtres de jeu de créer des moments narratifs et de forcer les joueurs à reconsidérer leurs plans. L’utilisation d’un tel système favorise plus de collaboration entre le groupe et le maître de jeu.
Comme mentionné précédemment, le plus grand changement est la manière dont l’initiative est traitée dans Daggerheart.
Chaque joueur partage un tour dans le suivi d’action, et c’est à eux de décider comment s’ordonner. De plus, les joueurs peuvent collaborer pour des attaques d’équipe en dépensant leurs ressources d’Espoir. Ils sont encouragés à coordonner et planifier leurs attaques, non seulement pour maximiser les dégâts, mais aussi pour se soutenir mutuellement.
Contrairement à D&D, Daggerheart ne donne pas au maître de jeu un tour officiel.
Au lieu de cela, le maître de jeu utilise ses ressources de Peur pour interrompre le tour du joueur en permettant à un adversaire d’agir. Le maître de jeu collecte des ressources de Peur tout au long de la session à mesure que les joueurs lancent leurs Duality Dice. Plus un maître de jeu récolte de Peur, plus il peut déclencher des actions d’adversaires et d’environnement. Cette mécanique renforce l’aspect narratif des combats et révolutionne la façon dont les joueurs doivent envisager leurs actions.
Le combat décompose également les adversaires en différents types d’ennemis.
Les joueurs peuvent utiliser ces identifiants, comme les sbires et les adversaires solo, pour faire des choix éclairés concernant les menaces qu’ils affrontent. Certains types sont évidents, tandis que d’autres peuvent être plus obscurs. Identifier un groupe de sbires, qui peut être vaincu avec un seul point de dommage, peut permettre à des sorts et des attaques de zone de balayer plusieurs ennemis d’un coup.
Le Stress est un nouveau système introduit dans D&D.
Il a un but narratif qui affecte également le gameplay. Le Stress est une caractéristique que les joueurs peuvent prendre volontairement, bien que parfois, il ne pourra pas être évité. Certaines compétences et capacités exigent que les joueurs prennent du Stress pour les utiliser. Cela crée un équilibre entre risque et récompense. Effectuer un grand mouvement peut dramatiquement affecter la situation ou la bataille, mais cela a un coût. Des ennemis et l’environnement peuvent également forcer les joueurs à prendre du Stress.
Les joueurs ont une quantité limitée de Stress qu’ils peuvent accumuler, indiquée sur leur feuille de personnage.
Lorsque qu’un joueur marque son dernier Stress, il subit la condition Vulnérable, ce qui accorde un avantage aux attaques contre lui. De plus, prendre un Stress supplémentaire une fois tous les emplacements marqués signifie que les joueurs marquent au lieu un point de vie. Le Stress peut être récupéré durant les périodes d’inactivité. Les joueurs doivent équilibrer et gérer leur Stress au cours de l’aventure, sinon ils se retrouveront à gérer ce stress dans la vie réelle.
Les joueurs de Dungeons & Dragons seront familiers avec les Domaines, mais Daggerheart les traite différemment.
Alors que les Domaines sont généralement réservés aux Clercs dans D&D, chaque classe a accès aux Domaines dans Daggerheart. Ce sont les éléments fondamentaux d’une classe dans le jeu de rôle sur table, comprenant Arcana, Blade, Bone, Codex, Grace, Midnight, Sage, Splendor et Valor. Sélectionner un Domaine accorde à un joueur l’accès à ce Jeu de Domaines.
Chaque classe se compose de deux Jeux de Domaines : par exemple, le Guerrier utilise ceux de Blade et Bone, tandis que le Druide utilise ceux de Sage et Arcana.
Les classes peuvent chevaucher les Domaines. Lors de la création d’un personnage, les joueurs examinent les Jeux de Domaines de leur classe et sélectionnent deux cartes de Domaine de niveau un. Celles-ci peuvent provenir du même Jeu de Domaines ou d’un de chaque. Ces Domaines confèrent à vos personnages des pouvoirs et capacités uniques, permettant ainsi une personnalisation intéressante entre les classes.
Les fans connaîtront le système de compétences des règles fondamentales de Dungeons & Dragons.
Celles-ci sont assignées via la race, la classe, le contexte, les capacités, etc., mais sont largement prédéfinies. Daggerheart élimine ce système de compétences rigide et utilise quelque chose de plus fluide, qu’il appelle Expériences.
Les joueurs peuvent prendre une idée pour leurs personnages et l’utiliser pour déterminer leurs compétences. Cela peut prendre la forme d’un mot ou d’une phrase, comme « Fake It Till You Make It », « Politicien » ou « Battle Hardened ».
Une fois que les Expériences du joueur sont décidées, celles-ci sont discutées avec le maître de jeu pour déterminer comment leur personnage les utilise lors d’un lancer d’action.
Si le lancer correspond à une Expérience, les joueurs peuvent ajouter leur modificateur d’Expérience à ce lancer. Ils peuvent même appliquer plusieurs Expériences si celles-ci sont pertinentes. Cela dépendra de la discrétion du maître de jeu, et les joueurs sont encouragés à travailler sur leurs Expériences avec le GM pour enrichir davantage la narration.
Les joueurs choisissent deux Expériences lors de la création d’un personnage, mais celles-ci peuvent être modifiées au fur et à mesure du jeu.
Des Expériences supplémentaires peuvent également être acquises. Les Expériences de départ doivent refléter l’histoire du personnage, et de nouvelles Expériences peuvent être façonnées par le déroulement du jeu. Daggerheart approfondit son accent narratif à travers de nombreux systèmes, mais les Expériences sont l’une des manifestations les plus évidentes de ce fait.
Daggerheart n’a pas encore été lancé, mais il est disponible en précommande et devrait sortir au printemps 2025.
La récente phase de test bêta ouverte a fourni à Critical Role et Darrington Press de nombreux retours, dont beaucoup sont incorporés dans le TTRPG. Les joueurs ayant participé à la bêta peuvent s’attendre à des changements lors de la sortie complète, mais l’essence du jeu reste là .
Le site officiel de Daggerheart propose des précommandes dans un ensemble de base comprenant le livre des règles de base et chaque Jeu de Domaines.
L’autre option est l’édition limitée de Daggerheart, qui inclut un livre de règles de base en édition limitée, un écran de maître de jeu Daggerheart, un set de dés, un pad de feuille de personnage, des jetons et une illustration alternative de couverture.